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Jak II: El Renegado

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Jak II: El Renegado
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Nombre en inglés: Jak II: Renegade
Desarrollador: Naughty Dog
Publicador: Sony Computer
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Cronología
Videojuego anterior: Jak y Daxter: El Legado de los Precursores
Videojuego siguiente: Jak 3

Jak II: El Renegado es la segunda entrega cronológicamente del mundo de Jak & Daxter y en salir a la venta, esta desarrollada por NaughtyDog y distribuida por Sony Computer precedida por Jak y Daxter: El Legado de los Precursores y continuada por Jak 3.

TramaEditar sección

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El juego comienza con una imagen de la Aldea Sandover. A continuación la imagen se centra en Jak, Daxter, Keira y Samos. Estos están hablando sobre la máquina precursor que encontraron al final del juego anterior y como podría funcionar. Entonces Jak activa la máquina que interactua con el portal que tienen en frente activándolo. De este empiezan a salir unas extrañas criaturas de aspecto feroz y la más grande de ellas dice '¡Por fin la fisura a sido abierta! ¡No puedes esconderte, chico!'. Acto seguido la máquina sale disparada, atravesando el portal con nuestro heroes en ella. Tras traspasar la grieta estos se separan desapareciendo Keira y Samos mientras Samos dice '¡Búscate a ti mismo, Jak!'. Jak y Daxter llegan a una extraña ciudad futurista, al mismo tiempo que Jak es tomado rehén por unos hombres armados mas adelante conocidos como La Guardia Carmesí. Daxter sale corriendo pero promete a Jak rescatarle 'en un periquete'. Tras esto ocurre un intervalo de tiempo de 2 años los cuales Jak pase encarcelado en la prisión de la ciudad.


Parte 1: FugaEditar sección

Después 2 años, Daxter al fin encuentra a Jak en la prisión de la ciudad, donde ha sido sometido a terribles experimentos con Eco Oscuro por el Barón Praxis, gobernante de la ciudad, y el capitán de la Guardia Carmesí, Erol. Para la sorpresa de Daxter, Jak comienza a hablar, siendo sus primeras palabras '¡Voy a matar a Praxis!', demostrando unas enormes ansias de venganza por el encarcelamiento y por los experimentos más parecidos a una tortura que a ciencia. Además, demuestra que los experimentos aparentemente fallidos, habían tenido resultado, transformandose en un monstruo salvaje llamado Jak Oscuro, el cual, enloquecido, casi mata a Daxter, pero Jak se controla en el último momento. Jak y Daxter se deciden a escapar de la prisión, viendose obligados a enfrentarse a varios guardias carmesí.


Parte 2: La ResistenciaEditar sección

Una vez en libertad, Jak y Daxter encuentran a un anciano, el cual esta al cargo de un niño que lleva un colgante con un símbolo extraño en él. El anciano se presenta como Kor y explica que no solo los presidiarios de la carcel son cautivos del Barón, sino que toda la ciudad, Villa Refugio, esta siendo sometida a una dura dictadura. En ese mismo instante aparecen los guardias buscando fugitivos de la resistencia y atacan a Jak. Kor os pide protección a cambio de la ayuda de un amigo, Jak la acepta y se enfrenta a los guardias. En mitad del combate, Jak se transforma en Jak Oscuro, dándole una paliza a los guardias que quedan. Tras el combate, Daxter admira los nuevos poderes de Jak y este confiesa no poder controlarlos. Kor se muestra sorprendido y complacido al mismo tiempo, explica la importancia de mantener a salvo al niño de los guardias y le dice Jak que vaya a las barriadas para encontrar a La Resistencia contra el Barón, cuyo lider es La Sombra, y que pregunte por Torn. Jak se dirige hacia allí y se encuentra con dos nuevos personajes, una chica rubia y a un hombre con la cara tatuada. El hombre se identifica como Torn, y se burla de Jak mientras le propone una misión para demostrar su valía si quería entrar en las filas de La Resistencia. La misión consistirá en ir hasta la Ciudad Muerta que se situa en un cenagal fuera de Villa Refugio y robar el estandarte del Barón que se encuentra en la torre mas alta de la ciudad. Al llegar a la cima de dicha torre, Jak agarra el estandarte justo a tiempo para evitar quedar aplastados bajo la torre que se esta desmoronando. Ante la mirada atónita de Torn, Jak y Daxter consiguen salir de una pieza mientras que la torre se desploma entera, y les comunica que los acepta para combatir junto a La Resistencia. De nuevo en el escondite, esta vez Jak solo se encuentra con Torn y este les dice a Jak y a Daxter que el Barón a cortado el suministro de agua hacia las barriadas solo para destruir a La Resistencia y que la estación de bombeo se encuentra a las afueras de la ciudad. También les revela que anteriormente había pertenecido a La Guardia Carmesí. La siguiente misión de Jak consistirá en ir a la estación de bombeo (una especie de isla selvática adyacente a Villa Refugio llena de pistones, surtidores y tuberias) y reestablecer el flujo de agua, aquí, Daxter advierte de que en la jungla se encuentran unas feroces criaturas llamadas Cabezachapas. En la jungla, Jak se enfrentara con los cabezachapas y los vence. Tras sobrepasar a estos cabezachapas y a otras criaturas, Jak llega a la válvula y la abre. Después vuelve a la base para recibir su siguiente misión. Esta vez consiste en destruir un polvorín de armas de la guardia. Jak se dirige al polvorín y una vez dentro, es atacado por un tanque de seguridad, el cual, le es imposible de destruir, asi que huye de él. Enfrentadose a los guardias, Jak y Daxter llegan al almacén de armas, allí ven como unos guardias les dan eco a unos cabezachapas por orden del Barón. Aún con la intriga, otro tanque de seguridad se activa y persigue a nuestros héroes. Jak lo utiliza para destruir el lugar y una vez se empieza a sobrecalentar el armamento, Jak y Daxter consiguen escapar justo antes de la explosión.

Parte 3: KrewEditar sección

Jak le explica a Torn lo que vieron en el polvorín y este dice que esa información le resultaría interesante a La Sombra, después les dice que tienen que llevar un cargamento de eco a un proveedor de La Resistencia llamado Krew y que le encontraran en el Bar Hip Hog, en el puerto, y que además, puede poseer información sobre la entrega de eco que vieron anteriormente, así que deben sonsacarle la información. Jak y Daxter se dirigen al puerto montados en un Zoomer para entregarle el cargamento de eco, pero durante el camino son perseguidos y atacados por la guardia. Al final, Jak y Daxter llegan a salvo a su destino, y conocen al mafioso Krew, su seboso cliente de eco. Krew no parece muy dispuesto a contestar las preguntas de Jak sobre la guardia y los cabezachapas, sin embargo les agradece que le llevaran el eco dándoles el Arma Mórfica. Krew le propone a Jak trabajar con él y, a cambio, Krew le recompensará con mejoras para el Arma Mórfica y quizá la información que buscan. Jak acepta y su primer encargo es ir con Sig el Estepario de nuevo a la estacion de bombeo, para cazar unos cabezachapas. Jak y Sig dan caza a los cabezachapa y regresan al bar. Krew le propone a Jak un nuevo trabajo pero este se niega si no le da la información que quiere, así que Krew les revela que el Barón hizo un pacto con los cabezachapas, estos atacarían de vez en cuando la ciudad para que los ciudadanos tuvieran miedo y creyeran que necesitan al Barón en el poder para defenderse de ellos y a cambio el Barón les entrega eco a los cabezachapas, de no ser así, los ciudadanos colocarían al legítimo gobernador de la ciudad.

Parte 4: VinEditar sección

Tras esto, Jak se dirige a hablar con Torn, el le dice que los cabezachapas están atacando una de las minas del Barón y que deben asegurarla ya que tienen a un espía infiltrado en ella. Para ir a allí Jak utiliza un portal que se encuentra en la Central Energética de la Zona Industrial. Una vez la mina esta limpia, Jak y Daxter encuentran al paranoico Vin, que es el infiltrado de La Resistencia, le rescatan y le llevan de vuelta a la ciudad, a la Central Energética. Allí Vin les dice que tienen que mantener a salvo La Plataforma de Perforacion ya que si el suministro de eco a la ciudad se interrumpe, no podrían mantener los escudos y la ciudad quedaría a la merced de los cabezachapas, así que les pide a Jak y Daxter que vayan a La Plataforma de Perforacion y destruyan todos los huevos de cabezachapa que haya. Después de acabar con los huevos, Jak y Daxter vuelven al escondite para hablar con Torn.

Parte 5: AshelinEditar sección

Torn informa a Jak y Daxter de que un viejo conocido suyo infiltrado en la guardia le espera en la estación de bombeo para transmitirle una información de vital importacia, así que Jak deberá ir para encontrarse con este aliado. En la estación de bombeo se encuentran con este amigo, quien resulta ser una jóven atractiva, pero antes de poder hablar los cabezachapas atacan y Jak y la chica desconocida se deben defender. Como recompensa por ayudarla a salir del aprieto, la chica les dice a nuestros heroes su nombre, Ashelin, les muestra un sello diciendo que es el Sello de la Gran Casa de Mar, la casa del fundador de Villa Refugio, y que el Barón esta buscando información sobre objetos relacionados con la época del mandato de Mar. Por último, les aconseja que si tienen interés por descubrir más cosas acerca del asunto deben ir a hablar con Onin, la pitonisa muda del bazar.

Parte 6: Las carrerasEditar sección

Ahora, Krew quiere que Jak se apunte a un grupo de competición de carreras de Villa Refugio, ya que este es el deporte más popular de la ciudad. Ya en el estadio, la lider del equipo de carreras que mantiene su identidad en el anonimato, le propona a Jak que si es capaz de dominar un circuito de la Turbotabla le dejaría inscribirse a la competición dentro de su equipo. Jak aprende a manejar la Turbotabla y supera el circuito, sin embargo la lider no le permite a Jak inscribirse argumentando que no le gustan los matones de Krew ni nadie que se relacione con él.

ObjetosEditar sección

  • Botiquines: Se obtienen al romper algunas cajas de La Guardia Carmesí. Recuperan 2 puntos de vida.
  • Esferas Precursor: Hay 286 en total, encontradas por el escenario o la mayor parte de ellas en misiones secundarias.
  • Piedras Calavera: Se obtienen tras derrotar a un cabezachapa, pueden ser canjeadas en el oráculo a cambio de poderes oscuros.

LugaresEditar sección

Curiosidades Editar sección

Errores Editar sección

En la programacion del juego existen inumerables fallos (aunque no sean dañinos), algunos de estos son:

  • La turbotabla "cambia de sentido" (o sea que cuando se encuentre en la espalda de Jak), en vez de que apunte hacia abajo lo haga hacia arriba, a la derecha o la izquierda, continuara asi aunque te subs a ella, pero no afecta su conducción.
  • Cuando un civil cae al agua se supone que se ahoga (ya que Jak es el unico que puede nadar) pero a veces caen y flotan moviendo brazos y piernas como si fueran Jak, pero no avanzan y se vuelven inmortales ya que el juego en si no tiene programada respuesta para la situación.
  • En el juego origial de PS2 se puede acceder a el mapa de la Aldea de Sandover  poniendo el vídeo de introducción y quitando el disco y poniandolo devuelta pero solo puedes estar en la Aldea. Curiosamente donde en Jak and Daxter el Legado de los Precursor estaban cajas de las moscas exploradoras cambian por cajas de la Guardia Carmesí con Eco Oscuro en su interior. El agua se buggea y la traspasa como si no estuviera en el agua.

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